Donnerstag, 31. Mai 2007

Handel im Internet

eBay: Marketing durch "Kuriose Auktionen" (1)
Originelle oder kuriose Auktionen können Sie in zweierlei Hinsicht als kostengünstiges Instrument einsetzen: als Verkäufer oder als Käufer.
Über "Kuriose Auktionen" wird in den Medien oft berichtet, diese werden dann tausendfach beachtet.
Hier 3 Beispiele.

Ein kompletter ICE unter dem Hammer
Im April 2004 landete die Deutsche Bahn (DB) einen aufsehenerregenden Marketing-Coup und versteigerte einen kompletten Inter-City-Express für einen Tag. Darüber wurde in allen Medien berichtet, die Online-Auktion wurde intensiv beobachtet. Die DB machte somit preiswerte Werbung für die Möglichkeit, auch ganze Züge von historischen Dampfloks bis hin zum ICE 3 zu ersteigern.
Der Höchstbieter war eine Softwarefirma aus Westfalen, welche natürlich sehr von der enormen Medienaufmerksamkeit dieser Auktion profitierte und für nur 30.200 € neben Werbung auch noch einen schönen Betriebsausflug bekam. Den Erlös stiftete die Deutsche Bahn für bedürftige Kinder.

Jungfrau auf dem Toast
Die US-Bürgerin Diana Duyser meinte in ihrem Toast die Jungfrau Maria erkennen zu können, und bewahrte diese Reliquie 10 Jahre lang auf, ehe sie den das "Heiligen-Brot" auf eBay versteigerte.
Immerhin 70.000 Dollar will Diane seither im Casino gewonnen haben. Tatsächlich brachte ihr das Toast Glück: Höchstbieter war mit 28.000 US-Dollar GoldenPalace.com, ein Online-Casino, das oft bei derart bekannten Auktionen zuschlägt und so Werbung für sich macht.

Der bekannteste Six-Pack Deutschlands
Zumindest die Verkäuferinnen waren vom Erfolg ihrer Auktion im November 2003 ein wenig überrascht: Die sechs Mädels aus Gütersloh hatten einen Kasten Bier angeboten. Der Clou dabei: Sie boten persönliches Überbringen und damit Party-Stimmung an.
Die Auktion wurde deutschlandweit bekannt, Gewinner war ein Internet-Millionär, der für 25.050 Euro viel Werbung für sich, seinen Online-Buchhandel und eine Münchener Disko bekam. Zumindest in der Bundesrepublik dürfte diese Auktion diejenige mit den meisten Nachahmern sein: In den Monaten danach gab es Tausende ähnlicher Angebote.
(1) www.werbetexten.org

(geschrieben von: P.Reiss)

Montag, 28. Mai 2007

"Friss mich!" (aus: Der Standard)

Der Standard titelt am 22. Mai 2007 „Das Google-Microsoft-Match“ und spricht dabei ein äußerst interessantes Thema an: Google und Microsoft sind unter den profitabelsten Unternehmen in der IT-Branche und bekämpfen sich in der Funktion als erbitterte Rivalen. Das geht mittlerweile soweit, dass beide andere Unternehmen aufkaufen, die eine Gefahr oder dem Konkurrenten von Vorteil sein könnten. Zuerst stach Google Microsoft mit dem 3,1 Milliarden-Dollar-Kauf des Onlinewerbemittlers DoubleClick aus und am vergangenen Freitag gab Microsoft bekannt, dass es den wenig bekannten Online-Werbespezialist aQuantive um sechs Milliarden Dollar erwirbt. Darüber hinaus soll Google mit Salesforce.com, ein Pionier bei Online-Software, über eine Kooperation verhandeln.
Bei diesem Match prallen zwei unterschiedliche Zugänge aufeinander, die den Platzhirschen Microsoft immer mehr unter Druck setzten.

Das Microsoft-Modell:
In den vergangenen 20 Jahren wurden die Spielregeln in der Online-Entwicklung über weite Strecken von Microsoft definiert: Da sowohl Microsoft als auch die damit in Verbindung stehenden Prozessor- und PC-Hersteller von raschen Ersatzzyklen auf Seiten der User leben, werden ständig neue, aufwändigere Programme entwickelt, die ständig leistungsfähigere Maschinen erfordern. In diesem System residieren die Programme, die teuer erworben werden müssen, auf dem PC jedes individuellen Benutzers.

Das Google-Modell:
Breitband-Internet, mittlerweile losgelöst von Kabel und fester Leitung, ermöglicht „IT aus der Steckdose“ für jeden User. Die Programme existieren hierbei nur noch im Internet, stehen auf Abruf bereit und werden überwiegend durch Werbung finanziert, was außerdem auch für Unternehmensanwendungen relativ kleine Lizenzgebühren bedeutet. Diese Online-Software hat zwei entscheidende Vorteile: geringere Kosten und Upgrades auf zentralen Servern, d.h. automatisch der neueste Stand für den User.

Dieses Modell erfordert allerdings die Investition in milliardenschwere Serverfarmen, weshalb es nur wenige Mitspieler in diesem Sektor geben wird.
Microsoft befindet sich somit in der misslichen Lage, dass besagte Online-Anwendungen sein noch immer immens profitables Softwaregeschäft kannibalisieren würden. Aus diesem Grund werden die oben angesprochenen Übernahmeschlachten geführt: der Preis für aQuantive liegt 85 % über dem Kurswert.(1)

(1) Helmut Spudich: Das Google-Microsoft-Match, in: Der Standard vom 22.5.2007, S.14.

(geschrieben von: R.Falk)

Die Globalisierung im Internet

Der Umstand, dass namhafte Firmen in der letzten Zeit große Gewinne erzielen konnten, hat bis zu einem gewissen Grad eindeutige Ursachen und kann im Grunde darauf zurückgeführt werden, dass sich das Internet an sich enorm verbreitet und weiterentwickelt hat. Man könnte also auch behaupten, dass das, was wir unter Web 2.0 verstehen, kombiniert mit der kontinuierlichen Ausweitung der Vernetzung der Welt die Ausgangsbasis für Erfolg stellt.
Die Fortschritte der Informationstechnologie in den 1990er Jahren führten dazu, dass der Nachrichtenverkehr und die Massenkommunikation rasant wuchsen, aber nicht nur zahlenmäßig, sondern auch qualitativ bezüglich neuer Anwendungsmöglichkeiten. Durch den globalen Einsatz der Computertechnik wuchs die Kommunikationsindustrie und erschloss neue private und geschäftliche Märkte. Ohne eine solche Entwicklung wäre das rasche Fortschreiten der Globalisierung nicht möglich gewesen.

Die Internetnutzung erlebte in den letzten Jahren ein stürmisches Wachstum: 2005 nahm die Zahl der Internetbenutzer weltweit um rund 10 % auf ca. 920 Millionen zu, von denen etwa je 30 % in Europa, in Ost – und Südostasien und in Nordamerika lebten. In den USA ist inzwischen weitgehend ein Sättigungsgrad erreicht, während die Zahl der Nutzer in Europa langsam und in Ostasien schnell weiter wächst.
Die globale Wirtschaft betreffend sind vor allem zwei Anwendungen hervorzuheben, da sie in den vergangenen Jahren besonders stark zunahmen: Telearbeit und E-Commerce. Beispielsweise arbeiteten Anfang 2005 bereits drei Millionen Deutsche in irgendeiner Form im Internet und rund 40 % aller Internetuser benutzen gelegentlich oder regelmäßig die Möglichkeiten des Online-Einkaufens. (1)

(1) Berié, E. und Kobert, H. (2006): Der Fischer Weltalmanach 2007, 7.2006; S. 707ff.

(geschrieben von: R.Falk)

Freitag, 25. Mai 2007

Rückblick und Ausblick

In den Monaten April und Mai beruhte unsere Arbeit hauptsächlich darauf, geeignete Literatur für unser Thema zu finden (recherchiert mal auf www.google.at über Google... *fg*), und eine geeignete Vorgehensweise für unsere Forschungsarbeit zu finden. Jetzt geht's aber ans Eingemachte. Es wird mit der qualitativen Inhaltsanalyse der verschiedenen Dimensionen begonnen, was sicher einen Hauptteil der Arbeit ausmachen wird. News über neue Ergebnisse gibt es nächsten Dienstag, 29.5.2007.

(geschrieben von: M.Erhart)

MULTIPLAYER ONLINE

World of Warcraft und MMORPGs

Ein Internetphänomen, welches sich in den letzten Jahren zunähmender Beliebtheit erfreuen durfte, in einem Sektor, wo die Tendenz nachwievor steigend ist, sind die MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Play Games). Spiele, indenen der Spieler einen s.g. Avatar durch ein virituelles Universum im Internet steuert und mit tausenden Anderen, sogar millionen Gleichgesinnten, vernetzt ist. Zu unterscheiden sind hier herkömmliche „Strategy Games“ wie Warcraft 3, fürdas man lediglich das Spiel kaufen muss, um am Onlinegeschähen teilzunehmen, und RPGs wie WoW, wo außer dem Spiel zusätzlich monatliches Endgelt , für die Benutzung der Server, die Game Masters, und die Expansions, zu zahlen ist.
WoW
Derzeit kämpfen geschätzt 9 Millionen Menschen, verteilt primär auf Asien, Europa und Amerika, im Universum von World of Warcraft. Die vorher schon angesprochenen Entgelder belaufen hier auf 12-14€ (in Europa) für einen Monat, plus das einmalig notwendige kaufen des CD-Keys (im Spiel enthalten, ~19€), welcher dann erst den Avatar freischalten kann, plus AddOns (~25€), Spieleerweiterungen. Demnach kann der Spielehersteller Blizzard mit einem fixen Monatlichen Umsatz von 13x 9 mio = 117 Millionen € rechen, plus das einmalige kaufen der Spiele 9mio x(25€+25€)(Preisentwicklung berücksichtigt) =450 Millionen €, plus offiziell releaster Fachliteratur, die es im Handel zu erwerben gilt. Natürlich sind hierbei die Serverwartungen der einzelnen Server, und die Löhne der Beschäftigten noch abzuziehen, doch laut eigenenen Angaben, sind das „Peanuts“.
Unterm Strich macht Blizzard erstmals mit einem Computerspiel Milliardenumsätze. Diese Tendenz, ist absolut steigend, betrachtet man die bereits bestehende Konkurenz am Markt, und die enorme bestehende Nachfrage, weltweit, nach dem spielen in der virituellen Welt von Warcraft.
Ein weiterer äußerst interessanter Punkt, welcher sich auf WoW bezieht, ist das Phänomen der in Fachkreisen „Chinafarmer“ gannten, aber beginnen wir von vorne: Um in World of Warcraft erfolgreich zu sein, braucht man Geld. Spielgeld natürlich, die Währung ist Gold, dieses kann man durch unzählige Varianten verdienen. Faszinierend ist hierbei, wie sich ingame (innerhalb des Spiels) seit Spielbeginn, der Handel und die Härte des Goldes entwickelt hat. Ein Server (= eine Spielewelt) besteht aus ungefähr 2500 Spielern. Das Ziel dieser Spielr ist einfach, den eigenen Charakter zu verbessern, zu skillen, bessere Items (Gegenstände wie Schwert, Rüstung) zu bekommen. Um das umzusetzen bracht man indirekt Gold, für das reparieren der vorhandenen Rüstung, für Reagenzien der Alchimie (Berufsklasse), für Reittiere. Ist auf einem Server die Nachfrage nach einer bestimmten Reagenzie besonders hoch, zum Beispiel, weil ein Spieler im Laufe des Spiels gelernt hat, gute Rüstungen selber zu Schmieden, so steigt der Goldpreis für dieses Reagenz um oft 1000ende %. Wer jetzt nicht die Zeit hat, Tagelang Gold zu „farmen“, ist so gezwungen, das auf eine andere Art zu beschaffen. „Chinafarmer“ sind also wie der Name schon sagt, meißt Chinesen, die sich Charaktäre auf allen Server erstellen und diese ausschließlich für das Sammeln von Gold verwenden, und dieses dann Gegen echtes Geld via Internet tauschen. So sind 1000 Gold in der USA im Schnitt 257€ in Europa im Schnitt nur 40 € wert. Also ist in Europa das Gold 8,3 mal billiger als in der USA.

Warum das so ist, darüber kann nur spekuliert werden, eine Theorie ist, dass Amerikaner das Computerspielen bereits als Sport ansehen, und so wie einen Tennisschläger, virituelles Gold kaufen. Eine Tendenz die auch in Europa bereits konkrete Formen annimmt.
Dieses Phänomen ist Blizzard bekannt, schon in dem vor Jahre releasten Hit Diabolo2 wurden Items teuer über ebay verkauft, und Blizzard verbietet es sogar in den AGBs, da alle Items (dazu zählt auch Gold) Eigentum von Blizzard ist und deshalb nicht gehandelt werden darf. So hat Blizzard unlängst 105.000 Accounts mit über 12 mio Gold gebanned. Doch das war nur ein Tropfen auf den heißen Stein. Der Topseller in WoW Gold verkaufte im Februar Gold im Wert von 44.000 $, die Tendenz ist steigend. Die Chinesen, meißt Kinder, die das Gold farmen, werden meißt mit gerade mal 100€ pro monat für 31 Tagesschichten zu 12 Stunden dafür entlohnt. Siehe auch http://www.mtv.com/overdrive/?id=1545907&vid=120059 .

Matt Harding, der Dancing Matt

Ein Internetphänomen der ganz anderen Art ist der reisende und tanzende Matt Harding. Der 1976 geborene, amerikanische Videospielprogrammierer, ist der lebende Beweis dafür, wie einfach es ist, über das Internet weltberühmt zu werden.
Eines Tages im Februar 2003 kündigte Matt seinen Job, er arbeitete damals in Australien, und investierte sein Geld in eine Weltreise. Um seine Familie up to date zu halten, dokumentierte er seine Erlebnisse auf seiner für diesen Zweck erstellten Website.
Jedenfalls hatte Matt eines Tages die Idee, an jedem Ort den er besuchte, einen urigen Tanz aufzuführen. Diesen filmte er mit seiner Digicam und schnitt daraus ein Video zusammen.
Eine Kaugummifirma namens Stride erkannte das Potenzial des Videos und sponsorte Matt auf seinen weiteren Reisen mit der Auflage weiterzutanzen, und ein 2tes Video zu produzieren. 2005 nach einer Reise durch 39 Länder in allen 7 Kontinenten, gelangte sein Video auf youtube.com, wo es bis heute, in allen Veröffentlichungen, weit über 10 Millionen Mal gesehen wurde und 17 Youtube Honours kassierte, und somit zu den erfolgreichsten Videos unseres Planeten zählt.
Siehe dazu http://youtube.com/watch?v=bNF_P281Uu4
Matt Harding wurde durch sein Video nicht zu einem reichen Mann, aber er selbst sagt, er sei stolz darauf, die Welt ein bisschen verändert zu haben, und ist das nicht auch eine Form von Erfolg?


1 Mio Pixel Page

Eine weitaus lukrativere Idee hatte Alex Tew, 21, aus England. Er hatte August 2005 die Idee eine Million Dollar zu verdienen. Er veröffentlichte eine Seite mit einer Million Pixel. In seinem FAQ erklärte er, er wolle jeden Pixel für 1 $ verkaufen. Aufgrund der originellen Idee und jeder Menge Glück, verkaufte er tatsächlich all seine Pixel und wurde zum Millionär. Siehe dazu auch http://www.milliondollarhomepage.com/
Dies ist wiederrum ein weiterer Beweis darür, dass es weder viel Geld noch einem Genie bedarf, um mit dem Internet Erfolg, sei es finanzieller oder sei es populärer, zu haben.

Solche Beispiele gibt es unzählige. Das Interet hat mehr Millionäre hervorgebracht als alle anderen Sektoren. Vielen ist heute noch nicht bewusst, welche Macht und welches Potenzial im Internet, im Web2.0 verborgen sind. Sei es Itunes mit einer neuen, sehr erfolgreichen Art des Vertriebes von Musik und Filmen, seien es die Ims (Instant Messangers), wie Skype, Icq, MsN oder Jahja (eine österreichische Firma, die unlängst teuer verkauft wurde, siehe dazu http://film.derstandard.at/?url=/?id=2700826 ), die die Welt klein gemacht haben, seien es die Spiele, die Communities entstehen haben lassen, die es vorher noch nie gegeben hat, das Interet ist wohl die Mächtigste Instanz der Gegenwart.


Quellen:

· The official US World of Warcraft website
· The official EU World of Warcraft website
· RuneScape news: Bots and real-world trading
· Tricia Wang's in progress paper on A Marxian Analysis of World of Warcraft: Virtual Gaming Economies Reproducing Capitalistic Structures (citing Jin Ge's goldfarming research in China
· Gamespot article on gold farmers
· World of Warcraft Gold Farmer Study
· 1UP article on slave wages
· Eurogamer on the stereotype of Chinese players as gold farmers
· Yi-Shan-Guan
· NYTimes article
· World of Warcraft EULA
· MTV News on The Real Price Of Virtual Gold
· Where The Hell is Matt?
· Semi-official Deep Forest homepage
· Video interview with Matt Hardingmilliondollarhomepage

(geschrieben von: S.Lackner)

YOUTUBE

GOOGLE

Sergey Brin und Larry Page… Zwei Männer, aus deren genialer Idee ein Projekt wurde, das den gesamten Globus beeinflusst, wenn sich Menschen auf die tägliche Jagd nach Informationen begeben: GOOGLE. 8 Jahre nach seiner Gründung beherrscht dieser „Informationsgeier“ wie kein anderes Unternehmen das Internet und expandiert kontinuierlich. (1)

Diese erfolgte im Jahr 1998. Das Traum-Duo Sergey und Larry, das im IT-Bereich zu den erfolgreichsten Unternehmern zählt, so berichtet "Die Google-Story", hat mit ungehinderter Vehemenz an den eigenen Erfolg geglaubt. Wie sehr sie bei ihrer Vision und ihrem Können Recht behalten sollte, hätten sich die beiden promovierten Freaks sicherlich nicht gedacht. Dabei mussten Brin und Page anfangs wie Don Quichote mit den Windmühlen kämpfen, um für ihr Unternehmen genügend Gelder aufzutreiben, um die gewaltige Computerkraft sowie die Algorithmen weiter nach vorne zu bringen. Yahoo! wird sich noch heute in die Zehen beißen, dass sie damals das Unternehmen nicht für eine Million gekauft haben. (2)


(1) David A.Vise, Mark Malseed (2006): „Die Google Story“, Hamburg, Mumann
(2) David A.Vise, Mark Malseed (2006): „Die Google Story“, Hamburg, Mumann

(geschrieben von: S.Kuplen)

Unternehmenserfolg

„Erfolg ist das positive Ergebnis zweckvollen Handelns“. (1)

Je nach Art dieses Handelns kann sich Erfolg ökonomisch, in Form von materiellem Gewinn also, oder nichtökonomisch, in Form von Anerkennung durch Mitmenschen oder Ähnlichem, äußern.

Für den Unternehmenserfolg gibt es also sowohl monetäre als auch nichtmonetäre Faktoren. Dies soll jedoch nicht darüber hinwegtäuschen, dass unternehmerischer Erfolg letztlich fast immer in monetären Größen berechnet wird. Die nichtmonetären Größen, wie Mitarbeiterzufriedenheit oder die oben erwähnte Anerkennung durch Mitmenschen, werden bei der Erfolgsbestimmung außer Acht gelassen. (2)

Der hier vorliegenden Arbeit wird ausschließlich jener Unternehmenserfolg, der sich in materiellen Gewinn äußert, zugrunde gelegt:
Erfolg wird in dieser Arbeit als „das Ergebnis der wirtschaftlichen Tätigkeit eines Unternehmens während eines Berichtszeitraums“ definiert. (3)

Literatur:
- Seibert, S. (1987): Strategische Erfolgsfaktoren in mittleren Unternehmen, untersucht am Beispiel der Fördertechnikindustrie, Frankfurt / Main et.al, Lang.

- Degener, M. (2003): Unternehmenserfolg und soziale Verantwortung, Frankfurt / Main et.al; Lang.

- http://lexikon.meyers.de/meyers/Erfolg; Stand: [20.05.2007]

(1) Seibert, 1987, S. 53
(2) Degener, 2003, S.10
(3) http://lexikon.meyers.de/meyers/Erfolg; Stand: [20.05.2007]

(geschrieben von: S.Huber)

Mittwoch, 9. Mai 2007

ERFOLG

Unter diesem aussagekräftigen Schlagwort stand die Präsentation unseres "Team Managers" Raffael. Selbst ein bisschen überrascht über dessen ungeahnte Qualitäten in Präsentationstechniken, können wir getrost von einer überaus ERFOLG - REICHEN Vorstellung unseres Themas in der letzten WiSo Einheit sprechen. Danke @ Raffael und auf dass wir uns die nächsten Male nicht um 9.00 morgens sondern am Abend treffen :-)

(geschrieben von: M.Erhart)